真・女神転生III-NOCTURNE (通常版)


「東京が死んで、僕が生まれた」

このコピーにも痺れましたね。

とても大好きなゲームです。


どーも、たけGです


本日2月20日はPS2「真・女神転生Ⅲノクターン」の発売から20周年!


「真・女神転生Ⅲノクターン」は「真・女神転生」シリーズのナンバリングタイトルとしては、スーパーファミコンで発売された「真Ⅱ」以来の、実に10年ぶり近い新作タイトルでした。

ここまでの間に外伝の「if…」や「デビルサマナー」、「ペルソナ」、そして「Ⅰ」「Ⅱ」のPS移植を挟みながらも、ここまで時間がかかったのは、やはり神と悪魔と人間の物語にひとまずの決着がついた大作「Ⅱ」の次回作をどうするべきか、非常に難産だったことが予想されます。


そして10年ぶりに世に出たシリーズ最新作「真Ⅲ」は、フルモデルチェンジと呼んでも差し支えないほどのドラスティックな変化を遂げていました。

グラフィックは2Dドット絵から、3Dグラフィックへと進化。

ですが変化は見た目だけでなく、内面も大きく変わっていました。


まず、大元の世界観を一新し、新たな世界を描いています。

これまでの「真」と「真Ⅱ」は完全に地続きの世界であり、外伝である「デビルサマナー」や「ペルソナ」においてもそれまでのナンバリングシリーズと世界観に関連性があるような描写がありました。


Xboxでのみ発売された「真・女神転生NINE」でもそれは同様で。(未プレイですが)


それが今作ではその辺をバッサリと断ち切り、新たな世界を構築しています。


舞台は「真Ⅰ」や「真Ⅱ」と同様に東京。

そして「真Ⅰ」と同じく日常から非日常へと変化するのですが、「真Ⅰ」と比べると、主人公は唐突に世界の変化にまきこまれます。

わけがわからないまま、いきなりの世界の反転に翻弄される主人公と一体化できる感がとても秀逸で。

とは言え、そこに不自然さはなく、唐突に訪れる「東京受胎」まではしっかりと伏線が張られていることが描かれていて、納得はできる展開になっています。


とにかく世界の雰囲気づくりが凄いんですよね。

光と影の交差が濃く彩られており、カラフルなのにモノクロのような独特の描き方は他に類を見ません。

シリーズとしては初めて3Dグラフィックで描かれており(いや、それこそ「真・女神転生NINE」の方が先だったかな。「輪舞曲」?忘れましょう)、初めて等身大で描かれる主人公目線の悪魔たちはまさにビジュアルショックでした。

とりわけ初めて病院敷地内で目にした、泳ぎ回るフォルネウスを目にした時はただただ感動しましたね。

FullSizeRender

こんなグラフィックで「メガテン」を遊べる時代になったんだなぁと、個人的には「グランツーリスモ3」や「FF X」以上の衝撃を受けたような記憶があります。

今にして思えばビジュアルとしての出来は「GT」や「FF」の方が上だとは思いますが、前述した光と影の使い分けがとても優れているんですよ。


鬼神トールと相対した時も圧倒されました。

FullSizeRender


目の前にそびえ立つ巨大な人外の悪魔。

なすすべなく取り押さえられる友人。

これだよこれ!こういうのを見たかったんだよ!


ホント、初見の時にはただただ感動したもんです。


等身大の悪魔たちだけでなく、イベントシーンも演出がすごく良くって。

一際印象的だったのは同級生である千晶とのシーン。

FullSizeRender

世界が一変したボルテスク界において、別々の道を歩むことになることを示す、非常に印象的なシーンだと思います。

(ルートによっては同じ道を歩むことになりますが)

しかし、プレイ当初はヒロイン候補かなとも思っていた彼女が、まさかあんな風になるとは、初めて遊んだ当時は想像もしてなかったなぁ…


世界観やビジュアルの変化もさることながら、システム周りも大きく変化。

シリーズ伝統の悪魔召喚プログラムは存在せず、主人公が悪魔そのものになってしまいます。

悪魔“人修羅”となった主人公が、他の悪魔を従えるのが今作「真女神転生Ⅲ」

一方で、悪魔との交渉や、悪魔合体は健在なのでそこは安心。


そして、仲魔となった悪魔たちですが、今作より、悪魔も主人公たちと同様にレベルアップするようになりました。

これによってお気に入りの悪魔を育成して常にレギュラーメンバーとすることができます。

最初にイベントで仲魔になるピクシーちゃんを育成して、強化して、最後まで使い続けていたっけなぁ。

進化してハイピクシーになってしまったのが、能力は上がっても見た目のイメージの変化がしっくりこず、ガッカリだったのでリセットしてやり直したことも、今となってはいい思い出です。

さすがに後半は、パーティにピクシーちゃん入れて戦うのが苦しかった記憶もありますが。


シリーズ伝統のロウ、カオス、ニュートラルの属性の概念も無くなっており、変わって「コトワリ」の概念が生まれています。

「ロウ」や「カオス」に相当するようなコトワリも存在するのですが、面白いのがニュートラルに該当するようなコトワリである「ムスビ」でした。

従来作ではニュートラルこそ正統なルートであるといった趣でしたが、今作におけるムスビは、自身こそが唯一無二の全てであり、他のものは平等に無価値であり、関心を向けることもない。

いわば究極の引きこもりのようなコトワリがムスビとなっており、従来のニュートラルとは全く違う感じですが、今作におけるコトワリが従来作の属性と異なる解釈のもとにあるということを示しているわけです。

他にも、どのコトワリにも属さないルートも存在し、遊んでみるとそのルートの1つこそが真ルートに近いのかな?とも思いましたが、どのルートのエンディングも進めてみれば「真」の頃のロウエンドやカオスエンドと違って、バッドエンドのようなものではなく、いろいろと考えさせられるようになってます。


そしてシステムの大きな変化と言えば戦闘ですね。

今作から従来の一般的なRPGと同様のターン制バトルから、本作独自の“プレスターンバトル”へと大きく舵を切りました。

このプレスターンバトルは、相手の弱点などを突くことで行動回数が増えて戦闘が有利になっていくシステム。

上手くハマれば無双状態となり、短いターンかつ少ない被害で強敵を倒すことも可能ですが、逆もまた然り。

こちらの弱点を突かれてしまうと、相手側の無双状態となり、あっという間に全滅してしまうことも少なくありません。

戦闘中のコマンド選択もさることながら、事前のパーティ編成やスキルの組み合わせも重要になってくる、非常に戦略性が高い戦闘システムになっています。

今作以降の「メガテン」シリーズにおける戦闘においては、このプレスターン・バトルをベースとした戦闘システムが常になっており、もはやメガテンと言えばこのバトルシステムが当たり前になっていることからも、このシステムがエポックメイキングだったことがうかがわれますね。

事実、頭を使うことでいかに戦闘を有利に進められるかという高い戦略性の一方で、奇襲されたらそのまま全滅のリスクも秘めている運任せなところもあるこの戦闘システムが非常に好きでした。

直近作の「真Ⅴ」にまで採用されており、外伝である「ストレンジジャーニー」やSRPGである「デビルサバイバー」にも類似したシステムが継承されている完成度の高いシステム。


ヒリヒリした戦闘を楽しむことが出来ます。


一新された世界観、一新されたシステム。

ボタンをかけ間違えれば大失敗し、旧作のファンが離れかねないリニューアルでしたが、これは大成功だったと言えるでしょう。

事実、個人的にもシリーズ中でもかなり好きな作品で、FC版「Ⅱ」や「真Ⅰ」と最高傑作の座を争える作品になってます。


ちなみに、無印の「真Ⅲ」が発売された後、アッパーバージョンである「真・女神転生Ⅲマニアクス」が発売されました。

これまで、例えば「FF」シリーズでアッパーバージョンの「インターナショナル」が発売された時も、買うことはありませんでした。(後のアーカイブス配信版は除く)

「FFⅦ」でザックスがらみのイベントが追加されたとしても、基本は同じゲームでショ?と思い、そのためだけにフルプライスでゲームを買い直す気にもならなかったのですが、「真Ⅲマニアクス」は発売日に予約して即買いしちゃいましたねぇ。

「マニアクス」は無印に加えて難易度にハードモードが実装され、より緊張感あふれるプレイができるようになっている他、追加ダンジョンも加えられているのですが、やっぱり「真Ⅲ」がそれだけ好きだったから買ってしまったわけで。

一方で、購入の後押しをした1つの理由は、「デビル・メイ・クライ」からダンテが参戦したことですよ!

FullSizeRender

このダンテが超カッコ良くてですね、店頭のプロモムービーを目にした時に即購入を決めちゃいました。


遊んでみたら、メーカーも違う別ゲームのキャラクターであるダンテが「メガテン」の世界に非常に馴染んでおりまして、全然不自然さがないんです。

当時、「DMC」本編の当時の直近作であった「2」ではダンテさんがあんまり喋らなくなっておりまして、「1」の饒舌なダンテさんが好きだった僕としては少し残念だったものですが、この「マニアクス」にゲスト出演されたダンテさんは、「DMC1」の頃のようによく喋ってくれるのが嬉しかったですねぇ。


「マニアクス」について語り始めると脱線どころではなくなるので、別の機会に語るとしますか。



今回はPS2で発売された「真・女神転生ⅢNOCTURNE」の思い出語りでした。


何回か書いたと思いますが、シリーズの中でも本当に大好きな作品です。

それまでのオーソドックスなターン式コマンドバトルから一新したプレスターンバトルは、「ペルソナ」シリーズ等を含めて、メガテンの新たなスタンダードを確率することに成功。

そして同じく大胆に一新した世界観はそれまでのシリーズどころか、以降のシリーズの中でも例外を見ない独特なものになってます。

この唯一無二の世界観と、描写が本当に好きでしてねぇ。

この流れで構築された新作をまた遊んでみたいと思っているのですが、「真Ⅳ」でまた神と悪魔、法と混沌の路線に戻ってしまいました。

(これはこれでまさにメガテンな世界観なので良いのですが)

独特の世界観故に、ここから新たな新作に繋がるのが難しいのかもしれませんね。


唯一無二の世界観だからこそ、何度も何度も遊んでも楽しめるのかもしれません。


アサクサパズルだけは何回も遊びなおすのはキツいですけどねぇ。

FullSizeRender

マガタマコンプするためにはしなきゃいけないってのがなあ。


今回はこの辺で。

いつかまたここで会いましょう。


おやすみのあいだ、アクマに にくたいをのっとられぬよう、おきをつけて…