本日、9月9日はネオジオCDの発売日だったそうで。
今も忘れられない、ネオジオCDのあんな思い出やこんな思い出。
どーも、たけGです。
令和になっても相変わらずゲームで遊んでいます。
平成の時代、最初に購入したゲーム機はスーパーファミコン。
平成最後に購入したゲーム機はNintendo Switch。
なんだかんだで任天堂のゲームで遊ぶことが多かった平成の30年でしたが、とあるゲーム機を思い出すといろんな感情が現れては消えていきます。
そのゲーム機の名は「ネオジオCD」。
9月9日というこの記念日に、ネオジオCDの思い出を紐解いていきたいと思います。
時は1994年末。
この年のはじめに発売された3DO-REALを皮切りに、スーパーファミコンに取って代わろうとする新世代のハードが多数世に出てきました。
セガサターン、プレイステーション、PC-FX、プレイディア、ジャガー。
そんな数多の選択肢の中から僕が選んだのはSNKから発売されたネオジオCDであったことは以前に書きました。
その当時の僕はゼルダとメガテンとFFとドラクエが大好きなスーファミっ子だったので、次世代機と呼ばれていたサターンやPSを買う予定はなく、ウルトラファミコンとか呼ばれていた任天堂の次世代機待ちだったのですが、その僕がネオジオCDを買うに至ったのはひとえに「真サムライスピリッツ」を遊びたかったから。
詳しくは参考記事の方に書いていますが、ハードというものはいかに遊びたいソフトが出るかということを端的に示している事例だとも思います。
まさにキラーソフト。
だって、この頃のSNKは、ネオジオのゲームは他機種には移植しない宣言をしていたので、当時の最新作だった「真サムライスピリッツ」や、今後の新作もネオジオハードを持っていないと遊べないという事情になっていたわけですよ。
なので、「真サムスピ」や「KOF」遊びたさに僕と同じようにサターンやPSではなくネオジオCDを選んだ人も意外に多かったんじゃないかと思います。
繰り返しますよ?
他のゲーム機で遊べないネオジオのゲームを遊びたいからネオジオCDを買った人、多かったと思います。
そういった理由で、餓狼も龍虎も好きだったけど、なによりも「サムスピ」が好きで、今後出続けるであろうシリーズの新作を唯一遊べるハードを選択したのは、偶然ではなかったわけなのですよ。
そしてそれが僕の、そして恐らくネオジオCDを購入したユーザーたちの苦難と悔恨の1年となる1995年へと繋がっていくわけです。
・ネオジオCD購入。その恐るべきロード時間との遭遇。
ネオジオCD本体と念願の「真サムライスピリッツ」を同時に購入。
ワクワクしながら自宅で遊び始め、アーケードと遜色ないオープニングに感動後、まずは覇王丸を選択してプレイ開始直後に尋常ではないロード時間を目の当たりにしたわけなんですよ。
パラパラめくれていく2頭身キャラたちのめくり絵を見ながらゆっくりとオレンジ色のバーが伸びていく「NOW LOADING…」の画面。
1〜2分待ってようやく対戦がはじめられるというものでした。
スーパーファミコンの「ストⅡ」や「サムスピ」では遭遇することのなかったロード時間。
相手に勝って気持ちが盛り上がると同時にその後のロードで気持ちが削がれましたが、それ以上に負けた後のコンティニューでロード時間を挟むのは更なる苦痛でしかなかったですね。
特にこの頃のネオジオの格ゲーって、CPUの鬼畜っぷりが有名で、後半ステージやボスキャラとの対戦においてはクリアするためのコンティニューが当たり前でして、羅将神ミヅキに連敗を重ねては何度も何度もロード中の画面に遭遇するハメになりました。
CDロムのゲーム機って、このネオジオCDが僕にとっての初体験だったので、これが当たり前なのか、PCエンジンユーザーやメガCDユーザーにとってはこれが日常だったのかとも思ったのですが、友人宅のセガサターン「バーチャファイター」で遊んだ時に、いや、やっぱり普通じゃねぇなって思ったもんですよ。
まずひとつはセガサターンや同時期発売のプレイステーションは倍速のドライブを採用していたのに対して、ネオジオCDは等速のCDロムを採用していたというのもあるのです。
ですが、ネオジオCDのロード時間の長さの理由はそれだけではなかったんですけどね。
大体にして倍速のサターンやプレステと比べてのロード時間の長さが2倍どころかシャア専用ザクと通常のザク以上の時間差がありましたから。
そんな地獄のロード時間を味わいながらも「真サムスピ」への愛で一心に遊び続けました。
友人たちからもロードの長さを指摘されながらも唯一「真サムスピ」が遊べることから夜な夜な集まっての対戦が盛り上がっていましたね。
その対戦熱は95年夏の「KOF95」の時が最高潮だったと思います。
また、ネオジオCDはかつてのネオジオソフトがCDとなって発売されているのでソフト資産は豊富でしたね。
「真サムスピ」熱が一段落してきた頃に初代「サムスピ」をはじめ、過去ソフトを買い集めました。
シューティングゲームの「ビューポイント」にとてもハマって延々と遊んでいたのを思い出します。
「2」でも「JET」でもない初代の「ワーヒー」ですが、ゲーム起動時にロードしたあとは、ロード無しで快適に遊ぶことが出来たんですよ。
なんでADKにこれが出来て、SNKは「真サムスピ」で出来ないんだ!とか思ったもんですが、これは容量の問題であって「ワーヒー」以外の初期ソフトでも同様に遊ぶことが出来ました。
友人たちも「ワーヒー」最高!といって熱中して遊んでましたね。
やぱり、格ゲーって快適に遊べることが1番ですよ。
・ロード時間だけでなく、ロード回数にも疑問を持ち始める。
「真サムスピ」に続いて購入したネオジオCDの新作ソフト(過去タイトルのCD版を除いて)は「餓狼伝説3」でした。
「餓狼3」は餓狼シリーズにおいて失敗の印象が強く、黒歴史的な扱いをされていることが多いですが、僕は結構好きなゲームでした。
ゲームを彩る演出が非常に凝っていてですね、見ているだけで楽しかったもんです。
3ラインを上手く活かした演出が非常に優れていたんですよ。
これで肝心のゲームの操作系統やバランスが優れていたら良ゲーに成り得ていたとは思うのですが。
後のリアルバウトシリーズでは操作系や対戦バランスが見直され、良ゲーへと進化していきましたが、ラインやステージを活用した演出面においては「3」が1番優れていたなぁと思います。
この辺はやっぱり僕が大好きな「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」にも通じるものがありますね。
一方でロード時間の長さに合わせてあいだに挟むちょっとしたロードも気になるゲームではありました。
対戦がはじめる「Go!」のあと一瞬だけ読み込みを挟んでスタートするんですよ。
別に長いロード時間が挟まれるわけではなく、ほんの一瞬なのですが、それでもやっぱりスタート前に「ちょっと待った!」と言われる感じでテンポがズレちゃうんですよねぇ。
100メートル走で、ヨーイ、ドン!のあと一瞬ストップかけられるようなもんです。
凝ったステージ演出が一因なのかもしれませんが、やっぱり気持ちが削がれる感じがしたもんです。
それと、その後購入した「ワールドヒーローズ パーフェクト」
シリーズ最新作であって容量も大きく、初代のように一括ロードというわけにはいきませんが、ワーヒーらしく楽しいゲームでした。
ところでこのゲーム、1人用のモードの最後ではボスキャラであるゼウスから1本とった後、ラスボスであるNEO-DIOが乱入してくるという演出があるのですが、この乱入時にもロードを挟むのでせっかくの演出が台無しでした。
「スーパーストリートファイターⅡ X」での豪鬼乱入時にロードを挟むと考えたら、その演出の台無し感を理解してもらえるのではないでしょうか。
どうせ長いロード時間なんだから、ゼウス対戦前にNEO-DIOの分も読み込んでおいて回数減らす工夫が出来なかったかなあと思われるエピソードでした。
・まさかの他機種参入、SNKの裏切り。
1995年の夏は我が家では「KOF95」が非常に盛り上がっていました。
ロード時間を少しでも緩和するためにチームバトルではなく、シングルマッチを主に遊んで盛り上がっていた記憶があります。
そんな夏の終わりの頃だったでしょうか。
衝撃的なニュースが飛び込んできました。
「SNKとセガがクロスライセンス契約を締結」
SNKとセガがお互いのハードに参入し、ソフトを供給するというもので、SNKサイドからは早々と最新作である「KOF95」をサターンで発売するという発表がなされたのです。
前年に「ネオジオソフトは他ハードへ一切移植しない」と声高らかに宣言し、僕らをネオジオCD購入へ踏み切らせたSNKの最初の裏切りでした。
ですがこの時はまだ、裏切られた感は薄く、クロスライセンスだからお互いのハードのソフトが遊べるようになるSNKとセガ両者の相互契約なんだと思ってました。
僕のネオジオCDで「バーチャ」が遊べるようになる(冷静に考えればそれはありえないのですが)、面白そうだけど遊ぶ機会のなかった「ソニック」や「シャイニングフォース」が僕のネオジオCDで遊べるようになる!と、喜んだ気持ちの方が強かったし、信じていたわけなんですよ。
繰り返しますよ?
SNKからは看板ソフトである「餓狼3」や「KOF95」が早くも発売されるというのに、「バーチャ」どころか「ソニック」が出る様子もない。
これはSNKがセガにいいように言いくるめられてきまったんじゃないかと、SNKではなくセガの方へ疑心の目を向けてしまってもいたわけなんですが…
そのうちに出てきたSNKの更なる裏切り。
「SNK、プレイステーションに参入」のニュース。
クロスライセンスでもなんでもない、純然たる他ハードへの参入。
SNKの裏切りが決定的になった瞬間でした。
しかも、移植すると宣言したソフトの中に、その時の最新作であった「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」も含まれていたんです。
「サムスピ」の最新作が遊べるのはネオジオだけ!と信じてネオジオCDを購入した僕はもう涙目でしたよ。
いやまぁ、この頃僕も充分大人ではあったんですが。
ともかく、約1年前に「今後、ネオジオソフトは他機種に移植しない」なんて高らかに宣言しておきながら、タカラやザウルスやケイ・アミューズメントリースあたりが移植販売するわけでもなく、SNK自身による他機種への供給。
詐欺を通り越して暴挙ですよこれは。
この頃にはもう、セガとのクロスライセンス契約もサターン参入の単なる言い訳に過ぎなかったんだと思えるようになってきました。
後々にお茶を濁すかのようにネオジオポケットで「ソニック」や「ぷよぷよ」がリリースされましたが、違うんだよぉぉぉぉ!
僕らが望んだのはネオジオCDでセガのソフトを遊べるということだったんだよぉぉぉぉ!
怒りと哀しみの涙で溺れた95年末から96年初頭でしたが、それでもまだ、サムスピシリーズ新作「斬サム」への愛で乗り切ることが出来ました。
「真サム」も他ハードでは未だ遊べませんでしたし。
後にPSの「剣客指南パック」で初代とカップリング移植されてしまいましたけどね。
「真サムスピ」遊びたさにネオジオCDを選んだ僕たちへの3度目の裏切りでしたが、その頃には「もうどうでもいいや」的な感じで、どんな感情もわきませんでしたけどね。
・まさかの新機種投入。
ネオジオCDを購入し、劣悪なロード地獄に悩まされながらそれでも愛で続けて1年、たった1年で新機種が投入されました。
その名も「ネオジオCD-Z」
当時、シェアを巡って壮絶なデッドヒートを繰り広げていたサターンとプレステは外部接続端子の省略などを加えながらもプライスダウンを繰り広げていました。
まぁ、新パッケージ投入のたびに微細なバージョンアップも行われていたと思いますが、それは目に見えるほどの大きな改変ではなかったと思います。
大きく変化したのはプレステの標準コントローラがデュアルショックになったぐらいかな。
ですが、SNKはたったの1年で大きなバージョンアップを伴う新型機を発売してきやがったのです。
そのバージョンアップはCDドライブが等速から倍速になったもの。
それは、ロード時間に悩まされ続けた僕らにとっては非常に大きなバージョンアップであったのです。
って言うか…
たった1年でそれが出来るんなら最初からやっとけやぁーーーーー!
しかも店頭販売価格が最初のネオジオCDより安くなっとるやないかぁーーーー!
本当にこの1年はなんだったのかといいたい。
そんな気持ちでこの年の年末年始を過ごしたわけですが…
正月を過ぎ、ネオジオCDで「斬サム」や「超人学園ゴウカイザー」を遊びながら思ったもんです。
倍速ドライブのネオジオCD-Zなら、快適に遊べるんだろうなぁと。
友人の家で遊んだサターンの「バーチャファイター2」や「X-MEN」を遊んだ時のロード時間の短さを思い浮かべ、倍速CDドライブになったんだから、あれぐらいの読み込みスピードで遊べるようになるんなら、より楽しくなるんだろうなぁと思いを膨らませたのです。
そして、手元には年末に支給されたボーナスもあり、僕は決断しました。
1年間、ロード地獄に耐えながら愛用し続けたネオジオCDを売っぱらい、ネオジオCD-Zを購入したのです。
今後、ネオジオゲームが移植されることが確定しているセガサターンではなく、ネオジオCD-Zに買い直し。
それは一重にネオジオへの愛と、読み込み時間が改善されたプレイ環境を夢見て、1年前と同様に再びネオジオCDを選択したんです。
僕の記憶が正しければ、当時の雑誌での紹介記事にも「倍速ドライブで、ロード時間が劇的に改善!」っていう感じで書かれていましたからね。
そして、サターン並みの読み込み時間に激変することを信じて早速プレイスタート。
ゲームは「斬サム」か「KOF95」であったと思います。
結果…
そんなに変わっていない。
落胆しました。
サターンの「バーチャ2」やプレステの「闘神伝」くらいにはなることを期待していたのにそんなレベルではありませんでした。
計測すれば、たしかに速くなっていたと思います。
でもね…
当時はインターネットもなく、動画検証なんて出来るはずもなく。
初代のネオジオCDを売っぱらってZを購入したので、自分でロード時間の差を比べてみる術もなくなっておりまして。
ちょっとは早くなっているのかなー、ぐらいには感じたのですが体感速度としてはそんなに変わっていない印象だったのですよ。
長々と見る「NOW LOADING…」は以前の本体と変わりはなく、友人からも「そんなに変わってないんじゃね?」と言われる始末。
正直、ネオジオCDのロードの遅さはハードウェアだけに問題があるわけではなく、元々カートリッジベースで作られたソフトをCDの読み込み対策等でデータ圧縮するようなことをせず、そのまま移植していたことが原因にあったようで、それは倍速程度ではどうにもならないデータ量の読み込みが関係していたんですね。
だから倍速になっても結局読み込み時間は解消されないまま。
希望から一転、再び涙目の絶望を感じた1996年初頭の出来事でした。
・サターン版「KOF95」の衝撃
クロスライセンス契約に基づき、セガサターンで「KOF95」が発売されました。
相変わらずセガからのネオジオへのソフト供給についてはなんの音沙汰がないままに。
友人宅でサターン版「KOF95」を遊ばせてもらった時、その完成度の高さに驚き、絶望したもんです。
ゲーム内容は完璧に再現。
スーパーファミコンの頃のようにキャラサイズが小さくなったり、パターンが削られたりなんてことはなく、ネオジオ版そのままでした。
なによりも衝撃的だったのは、そのロード時間の短さ!
ツインアドバンスドロムシステムというロムカートリッジを併用するシステムによって、一瞬とまではいかなくとも、あっという間に読み込みが終了し、快適に対戦を楽しむことが出来ました。
チームバトルでも苦にならない快適さ。
悔しかったですねぇ。
本当に悔しかった。
自宅に帰り、1人ネオジオCD Zで「KOF」を起動した時にその読み込み画面の長さに改めて絶望したもんです。
なんなんだよネオジオCDって。
サターンであんなに凄い移植が出来るんなら、最初からサターンに参入して、ネオジオCDなんて出さなければよかったんだよ。
別機種でこんな神業出来るんなら、なんでネオジオCDでしないんだよ。
それでも、それでも、ネオジオCDじゃないと(ロード時間は置いておいて)完璧なネオジオゲームは遊べないからネオジオCDを選んで、遊び続けてきたんじゃないか…
サターンに移植した方が優れているってどういうことだよSNK!
この日から、僕の家に友人達が集まってネオジオCDで対戦大会が開かれる機会が減っていったように思います。
ああ、なんだか当時を思い出すだけでも泣きそうになってきた。
・ハードの性能自体に疑問を持ち始める。
1996年、「FFⅦ」がプレステで発売されることが発表され、ネオジオCD-Zを購入したのを早まったと感じながら「FF」が遊べるならとプレステを購入。
「鉄拳2」などを遊びながらもネオジオCDもまだまだ現役で遊び続け、「リアルバウト餓狼伝説」での対戦は意外に「鉄拳2」以上に友人たちと盛り上がったもんです。
(プレステではまだアーケードスティックを持っていなかったのも関係していると思いますが)
そして、当時の最新作「ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝」を購入。
デカキャラが激しくどつき合う「龍虎」シリーズの最新作で、ゲーセンで見た、明らかに前作よりも向上しているグラフィックの美しさにとても惹かれていたのを思い出します。
ネオジオの神ドットグラフィックと言えば、「餓狼 MARK OF THE WOLVES」や、「月華の剣士」シリーズが有名だと思いますが、この「龍虎外伝」のドットグラフィックもかなり神レベルのグラフィックだと思っています。
なにより、キャラがデカい!
僕は発売が決定してすぐに、ロバートのコインが付属している謎の限定版を予約。
仕事帰りに購入して、早速プレイしてみたのですが…
…あれ?
なんだかキャラちっさくね?
最初に画面を見て、思い描いていたキャラサイズと違うことに違和感を感じました。
当時の雑誌、ネオジオフリークの紹介記事と見比べてもやはり画面全体に対する最拡大時のキャラサイズが小さいように感じます。
スーパーファミコン版の「サムライスピリッツ」ほどではないのですが、なまじ大元であるはずのネオジオCDだけに、このサイズの縮小化はスーファミ版「サムスピ」よりもショックが大きかったです。
ネオジオフリークやファミ通ではネオジオCD版のキャラが小さい理由は特に書かれていなかったし、インターネットがまだ一般的ではなかった当時では調べようもなかったですが、ネオジオCDの性能が本家ネオジオに追いつかなくなってきたというのが素人目にも明らかでした。
ゲーセンで見た美麗ドットグラフィックもなんだか粗くなっているようにも見られ、明らかに劣化移植となっていたのです。
大元のネオジオのはずなのに…
サターン版KOFの衝撃に引き続いて、もはやネオジオCDというハード自体に見切りをつけるきっかけとなったと言えます。
・ネオジオCDというハードがネオジオソフトの足を引っ張り始める。
先程ちょろっと名前だけ出しましたが、「龍虎外伝」より前に発売された「リアルバウト餓狼伝説」
ゲーム自体は非常によく出来たゲームなのですが、演出がなんと言いますか、ちょっと簡素だったんですよ。
演出に関しては非常に凝って作られていた前作の「餓狼伝説3」に比べると、キャラや背景のグラフィック等は向上しているように見てとれるのですが、対戦前のデモや掛け合い、勝利メッセージが全く見られず、あると言えば要所要所で挟まるギース様関連のデモぐらいなんです。
それにキャラクターごとのステージが無くなり、数ステージを共用して進んでいく感じ。
キャラに勝利して次のキャラと対戦しても、ステージはそのまま同じものが継続されるんです。
この時はまだ、「リアルバウト」という名前に準じて本当の格闘大会っぽい演出をしているんだなぐらいに思っていたのですが、それでも、凝った演出がウリのはずのネオジオ格ゲーでこれは寂しいなぁと思っていました。
ところが、後のソフトでも同様の状況が見られはじめます。
「サムライスピリッツ天草降臨」と「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」でもキャラ固有のステージは廃止されており、共有のステージで戦い続けるというのが採用されていたんですね。
「天サム」ではBGM自体も無くなっているステージがあったのですが、「サムスピ」は風の音や炎が燃えている音などの効果音のみで雰囲気ある対戦づくりが出来ていたので、この時はまぁ良しとしていました。
ですが、「リアルバウトSP」では前作でカットされていた対戦前後のメッセージが復活していましたが、「餓狼3」の時と比べると簡素に軽く作られている感じがしたもんです。
そして「ザ・キング・オブ・ファイターズ97」でも同様の手法が取られていました。
中間デモなどは凝っていましたが、対戦後のメッセージはバッサリカットされているうえ、ステージは使い回し。
歓声などの効果音のみで、BGMさえないステージもありましたが、静のゲームである「サムスピ」と違って、動のゲームである「KOF」でのBGMなしは寂しく感じるしかありませんでした。
対戦前後のメッセージだってお祭りゲームの「KOF」に無いのは、これはどう考えてもありえない。
せっかくのオロチ編最終章なのに、この辺の演出の簡素化のおかげで、個人的には1番残念な出来の「KOF」になってしまってます。
そして「リアルバウト餓狼伝説2」では演出の簡素化が極まっており、対戦前のデモもなくポンポン進み、ボス戦時の特別な演出すらない。
だいたい「リアルバウト“2”」なのに、どんなストーリーかもわからない「スペシャル」以上の簡素な演出。
完全に対戦ツールのみな仕様になっており、対戦格闘ゲームとしては完成度が高いようなのですが、僕のようなお一人様ソロゲーマーには非常に残念なゲームになっておりました。
後述しますが、この頃にはすでにネオジオCDは手元になく、ゲーセンやMSV筐体で遊んだだけで、その他は数年後のPS2版で遊んだ印象からなのですが、この簡素すぎる演出から僕の中でのシリーズワースト1が、この「リアルバウト2」になってしまっているんです。
かつては凝った演出がウリだったネオジオ格ゲーがどうしてこうなったか。
演出がどんどん派手になっていくカプコン格ゲーに差をつけられはじめたのは何故だったのか。
演出を極力控え目にして対戦に特化した作りになり、ステージ数もキャラ間で共有にして数を少なくしている。
これはひとえに、長すぎるCDの読み込みを極力抑えようとするためだったのだと、後に知ることが出来ました。
ディスクメディアの演出に凝った格闘ゲームには読み込み対策として、デモカット機能が用意されていることが殆どですが、そのデモカットを標準装備してカットしたままのゲームへと、「餓狼」や「サムスピ」、「KOF」といった演出が醍醐味だったシリーズが変わっていったんです。
ネオジオCDに移植することを考慮したソフト作りをするようになったがために、本家のゲームの演出作りの足を引っ張っていったんですね。
僕が聞いたこの話が真実かどうかわかりません。
他に事情があったのかもしれません。
ですが、ネオジオCDに見切りをつけ、移植することを考慮しなくなったと思われる頃の「月華の剣士」2作や「餓狼 MARKOF THE WOLVES」はSNK本来の潜在能力が爆発した、非常に凝った鬼の演出を魅せてくれました。
それを考えると1996年〜98年頃の演出が非常に簡素になっていったソフトたちを思い出すにつけ、CD読み込み対策だったと考えると納得せざるを得ないんです。
遊んではないのですが、ネオジオCDでリリースされた「月華の剣士」の読み込み時間や回数は発狂しそうなレベルであったと聞いていますしね…
・セガサターンを所有してしまう。
96年の秋頃、転勤と引越しが決まった友人からセガサターンをソフト、バーチャスティックなどの周辺機器込みで1万円で譲ってもらえました。
その後、既にネオジオCDで購入していた「斬サム」や「リアルバウト餓狼伝説」のサターン版を購入し、その移植度の高さと読み込み時間の短さに驚きながら、徐々にネオジオCDで遊ぶ機会が減っていったのです。
この頃はもう、プレステもニンテンドー64も所有していたので、ネオジオCDの稼働率が減っていたのもありますね。
「KOF96」や「サムライスピリッツ天草降臨」も購入しましたが、ロードの長さからかあまり遊ばなくなり、後にサターン版で買い直してからの方がよく遊んでいた記憶があります。
むしろこの頃ネオジオCDでよく遊んでいたのは「超鉄ブリキンガー」や「メタルスラッグ」といったアクションやシューティング系のソフトばかりでした。
格ゲーではサターンで遊ぶことの方が当たり前のようになりました。
ネオジオからの移植ソフトも読み込み早いし、カプコンの「ヴァンパイア・ハンター」や「ストリートファイターZERO2」なんて神がかってましたしね。
わざわざロードの長いネオジオCDで遊ぶことは選択しなくなり、とうとう「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」に至っては、サターン版を待つか、とネオジオCD版を購入しなかったんですよね。
とうとう目玉の新作ソフトすら買わなくなったネオジオCD。
たった2年で兵どもが夢の跡。
最後に買ったソフトはなんだったかな。
「天草降臨」こそ、最後に買ったネオジオCDソフトかもしれない。
・さよならネオジオCD
そして97年の春頃、もう少しでようやく延期に延期を繰り返していたサムスピRPGが出るかもぐらいな時期に、当時色々あって金策をしていた僕はネオジオCD Zをソフトや周辺機器たちと一緒に手放しました。
中古屋に持っていってもそんなに高価で買い取ってもらえませんでしたね。
プレステでもなく、サターンでもなく、64でもなく、あんなに愛したネオジオCDを当時の僕が一時の金を手にするために手放したのは偶然ではなかったのでしょう。
・そして振り返るあの頃。
そんな苦悩と涙目の思い出ばかりなネオジオCDでしたが、今振り返るとここまで愛憎入り混じって向き合ってきたハードは他になかったと思います。
SNKの裏切りにより、有名タイトルは軒並み他機種に移植されましたが、それでも、ネオジオハードでなければ近年まで遊べなかったタイトルも多々ありました。
劣化移植だったけど、ROM版を除けば他のハードでは発売されなかった「龍虎外伝」
プレステ版が全くの別物だった「超人学園ゴウカイザー」
そんなにいいゲームではないけれど、なんだか憎めない「風雲黙示録」
まんまR-TYPEだけど良質なシューティングゲームだった「パルスター」
僕のネオジオCDの最後に華を飾った「超鉄ブリキンガー」
そして、なにより僕がハードを購入するきっかけとなった「真サムライスピリッツ」
先にも書いた、プレステで初代とカップリング移植された「剣客指南パック」をネオジオCDを手放した後で購入しましたが、ネオジオCD版と比べてなんだか動きが固いように感じられ、サターンの格ゲーと比べてロード時間もそんなに早いわけでもなく、「真サム」を遊ぶならやっぱりネオジオCDだったなぁだなんて思い返したもんでした。
事実、しっかりとした「真サム」を遊べるにはPS2の「六番勝負」まで待たなければならなかったわけで、僕がネオジオCDを買う決め手となった謳い文句の、「真サムライスピリッツ」を遊べるのはネオジオハードだけ!というのは、あながち嘘ではなかったんですね。
ネオジオCD-Zを手放してしばらくしてから後悔しはじめました。
手放す前は、サターンやプレステでネオジオソフト出るからネオジオハードは持ってなくていいだろうくらいに軽く考えていたのですが、移植されるタイトルは「KOF」や「サムスピ」、「メタルスラッグ」といった有名どころだけで、その他のタイトルはほぼ移植されなかったんですね。
人気タイトルの「リアルバウト餓狼伝説2」まで他機種で発売されることがなく、「ブレイジングスター」や「ブレイカーズ」といった隠れた名作もネオジオハードを持っていないと遊べなかったのです。
後に「リアルバウト2」はPS2で、「ブレイジングスター」はスマホ等で遊べるようになりましたが、「超鉄ブリキンガー」はネオジオminiにも収録されず、今もって遊ぶのが困難なタイトルになっています。
そう考えると、ロードこそ長かったけどネオジオCDはこのハードでしか遊べない名作ソフトが揃っていたんだなぁと実感。
そんなハードを手放したことは僕の人生における最大の後悔であったと言っても過言ではありません。
だって、「超鉄ブリキンガー」なんてホラ、中古車1台買えてしまいそうな値段がついてるんですよ。
僕が売った時にはトミカが3〜4台買える程度の買取価格だったような記憶が…
本当にここまで愛して、恨んで、絶望して、数年経っても昨日のことのように思い出せるゲーム機は他になかったと思います。
なんだか、すっごく愛し合ったのにちょっとした気持ちのすれ違いから別れてしまって、今はもう逢えない過去の恋人を思い出すみたい。
そんな、思い出深く、業も深いハード、ネオジオCD。
あのクソ長かった読み込み時間も、今となってはとてもいい思い出で、ゲーム機1つに対してあんなに様々な感情を表すことはこの先2度とないんだろうなぁ。
いつか、宝くじでも大当たりしたら、ネオジオCD Zとソフトたちをを買い直したいという、奥さんには到底理解されない夢を抱いています。
そしたら「真サムライスピリッツ」をもう一度…
いや、やっぱりロードの一切ないSwitchのアケアカ版で遊んじゃうな。
今回はこの辺で。
いつかまたここで会いましょう。
それでは!
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平成の時代、最初に購入したゲーム機はスーパーファミコン。
平成最後に購入したゲーム機はNintendo Switch。
なんだかんだで任天堂のゲームで遊ぶことが多かった平成の30年でしたが、とあるゲーム機を思い出すといろんな感情が現れては消えていきます。
そのゲーム機の名は「ネオジオCD」。
9月9日というこの記念日に、ネオジオCDの思い出を紐解いていきたいと思います。
時は1994年末。
この年のはじめに発売された3DO-REALを皮切りに、スーパーファミコンに取って代わろうとする新世代のハードが多数世に出てきました。
セガサターン、プレイステーション、PC-FX、プレイディア、ジャガー。
そんな数多の選択肢の中から僕が選んだのはSNKから発売されたネオジオCDであったことは以前に書きました。
その当時の僕はゼルダとメガテンとFFとドラクエが大好きなスーファミっ子だったので、次世代機と呼ばれていたサターンやPSを買う予定はなく、ウルトラファミコンとか呼ばれていた任天堂の次世代機待ちだったのですが、その僕がネオジオCDを買うに至ったのはひとえに「真サムライスピリッツ」を遊びたかったから。
詳しくは参考記事の方に書いていますが、ハードというものはいかに遊びたいソフトが出るかということを端的に示している事例だとも思います。
まさにキラーソフト。
だって、この頃のSNKは、ネオジオのゲームは他機種には移植しない宣言をしていたので、当時の最新作だった「真サムライスピリッツ」や、今後の新作もネオジオハードを持っていないと遊べないという事情になっていたわけですよ。
なので、「真サムスピ」や「KOF」遊びたさに僕と同じようにサターンやPSではなくネオジオCDを選んだ人も意外に多かったんじゃないかと思います。
繰り返しますよ?
他のゲーム機で遊べないネオジオのゲームを遊びたいからネオジオCDを買った人、多かったと思います。
そういった理由で、餓狼も龍虎も好きだったけど、なによりも「サムスピ」が好きで、今後出続けるであろうシリーズの新作を唯一遊べるハードを選択したのは、偶然ではなかったわけなのですよ。
そしてそれが僕の、そして恐らくネオジオCDを購入したユーザーたちの苦難と悔恨の1年となる1995年へと繋がっていくわけです。
・ネオジオCD購入。その恐るべきロード時間との遭遇。
ネオジオCD本体と念願の「真サムライスピリッツ」を同時に購入。
ワクワクしながら自宅で遊び始め、アーケードと遜色ないオープニングに感動後、まずは覇王丸を選択してプレイ開始直後に尋常ではないロード時間を目の当たりにしたわけなんですよ。
パラパラめくれていく2頭身キャラたちのめくり絵を見ながらゆっくりとオレンジ色のバーが伸びていく「NOW LOADING…」の画面。
1〜2分待ってようやく対戦がはじめられるというものでした。
スーパーファミコンの「ストⅡ」や「サムスピ」では遭遇することのなかったロード時間。
相手に勝って気持ちが盛り上がると同時にその後のロードで気持ちが削がれましたが、それ以上に負けた後のコンティニューでロード時間を挟むのは更なる苦痛でしかなかったですね。
特にこの頃のネオジオの格ゲーって、CPUの鬼畜っぷりが有名で、後半ステージやボスキャラとの対戦においてはクリアするためのコンティニューが当たり前でして、羅将神ミヅキに連敗を重ねては何度も何度もロード中の画面に遭遇するハメになりました。
CDロムのゲーム機って、このネオジオCDが僕にとっての初体験だったので、これが当たり前なのか、PCエンジンユーザーやメガCDユーザーにとってはこれが日常だったのかとも思ったのですが、友人宅のセガサターン「バーチャファイター」で遊んだ時に、いや、やっぱり普通じゃねぇなって思ったもんですよ。
まずひとつはセガサターンや同時期発売のプレイステーションは倍速のドライブを採用していたのに対して、ネオジオCDは等速のCDロムを採用していたというのもあるのです。
ですが、ネオジオCDのロード時間の長さの理由はそれだけではなかったんですけどね。
大体にして倍速のサターンやプレステと比べてのロード時間の長さが2倍どころかシャア専用ザクと通常のザク以上の時間差がありましたから。
そんな地獄のロード時間を味わいながらも「真サムスピ」への愛で一心に遊び続けました。
友人たちからもロードの長さを指摘されながらも唯一「真サムスピ」が遊べることから夜な夜な集まっての対戦が盛り上がっていましたね。
その対戦熱は95年夏の「KOF95」の時が最高潮だったと思います。
また、ネオジオCDはかつてのネオジオソフトがCDとなって発売されているのでソフト資産は豊富でしたね。
「真サムスピ」熱が一段落してきた頃に初代「サムスピ」をはじめ、過去ソフトを買い集めました。
シューティングゲームの「ビューポイント」にとてもハマって延々と遊んでいたのを思い出します。
あとは「ワールドヒーローズ」。
「2」でも「JET」でもない初代の「ワーヒー」ですが、ゲーム起動時にロードしたあとは、ロード無しで快適に遊ぶことが出来たんですよ。
なんでADKにこれが出来て、SNKは「真サムスピ」で出来ないんだ!とか思ったもんですが、これは容量の問題であって「ワーヒー」以外の初期ソフトでも同様に遊ぶことが出来ました。
友人たちも「ワーヒー」最高!といって熱中して遊んでましたね。
やぱり、格ゲーって快適に遊べることが1番ですよ。
・ロード時間だけでなく、ロード回数にも疑問を持ち始める。
「真サムスピ」に続いて購入したネオジオCDの新作ソフト(過去タイトルのCD版を除いて)は「餓狼伝説3」でした。
「餓狼3」は餓狼シリーズにおいて失敗の印象が強く、黒歴史的な扱いをされていることが多いですが、僕は結構好きなゲームでした。
ゲームを彩る演出が非常に凝っていてですね、見ているだけで楽しかったもんです。
3ラインを上手く活かした演出が非常に優れていたんですよ。
これで肝心のゲームの操作系統やバランスが優れていたら良ゲーに成り得ていたとは思うのですが。
後のリアルバウトシリーズでは操作系や対戦バランスが見直され、良ゲーへと進化していきましたが、ラインやステージを活用した演出面においては「3」が1番優れていたなぁと思います。
この辺はやっぱり僕が大好きな「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」にも通じるものがありますね。
一方でロード時間の長さに合わせてあいだに挟むちょっとしたロードも気になるゲームではありました。
対戦がはじめる「Go!」のあと一瞬だけ読み込みを挟んでスタートするんですよ。
別に長いロード時間が挟まれるわけではなく、ほんの一瞬なのですが、それでもやっぱりスタート前に「ちょっと待った!」と言われる感じでテンポがズレちゃうんですよねぇ。
100メートル走で、ヨーイ、ドン!のあと一瞬ストップかけられるようなもんです。
凝ったステージ演出が一因なのかもしれませんが、やっぱり気持ちが削がれる感じがしたもんです。
それと、その後購入した「ワールドヒーローズ パーフェクト」
シリーズ最新作であって容量も大きく、初代のように一括ロードというわけにはいきませんが、ワーヒーらしく楽しいゲームでした。
ところでこのゲーム、1人用のモードの最後ではボスキャラであるゼウスから1本とった後、ラスボスであるNEO-DIOが乱入してくるという演出があるのですが、この乱入時にもロードを挟むのでせっかくの演出が台無しでした。
「スーパーストリートファイターⅡ X」での豪鬼乱入時にロードを挟むと考えたら、その演出の台無し感を理解してもらえるのではないでしょうか。
どうせ長いロード時間なんだから、ゼウス対戦前にNEO-DIOの分も読み込んでおいて回数減らす工夫が出来なかったかなあと思われるエピソードでした。
・まさかの他機種参入、SNKの裏切り。
1995年の夏は我が家では「KOF95」が非常に盛り上がっていました。
ロード時間を少しでも緩和するためにチームバトルではなく、シングルマッチを主に遊んで盛り上がっていた記憶があります。
そんな夏の終わりの頃だったでしょうか。
衝撃的なニュースが飛び込んできました。
「SNKとセガがクロスライセンス契約を締結」
SNKとセガがお互いのハードに参入し、ソフトを供給するというもので、SNKサイドからは早々と最新作である「KOF95」をサターンで発売するという発表がなされたのです。
前年に「ネオジオソフトは他ハードへ一切移植しない」と声高らかに宣言し、僕らをネオジオCD購入へ踏み切らせたSNKの最初の裏切りでした。
ですがこの時はまだ、裏切られた感は薄く、クロスライセンスだからお互いのハードのソフトが遊べるようになるSNKとセガ両者の相互契約なんだと思ってました。
僕のネオジオCDで「バーチャ」が遊べるようになる(冷静に考えればそれはありえないのですが)、面白そうだけど遊ぶ機会のなかった「ソニック」や「シャイニングフォース」が僕のネオジオCDで遊べるようになる!と、喜んだ気持ちの方が強かったし、信じていたわけなんですよ。
繰り返しますよ?
ネオジオCDでセガのゲームが遊べるようになるって、信じて疑わなかったんですよ。
ですが、セガからネオジオで発売されるソフトの情報は一向に出てこないし、気配もない。
ですが、セガからネオジオで発売されるソフトの情報は一向に出てこないし、気配もない。
SNKからは看板ソフトである「餓狼3」や「KOF95」が早くも発売されるというのに、「バーチャ」どころか「ソニック」が出る様子もない。
これはSNKがセガにいいように言いくるめられてきまったんじゃないかと、SNKではなくセガの方へ疑心の目を向けてしまってもいたわけなんですが…
そのうちに出てきたSNKの更なる裏切り。
「SNK、プレイステーションに参入」のニュース。
クロスライセンスでもなんでもない、純然たる他ハードへの参入。
SNKの裏切りが決定的になった瞬間でした。
しかも、移植すると宣言したソフトの中に、その時の最新作であった「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」も含まれていたんです。
「サムスピ」の最新作が遊べるのはネオジオだけ!と信じてネオジオCDを購入した僕はもう涙目でしたよ。
「大人って!大人ってー!」と、ジュドーのように怒り悲しんだもんです。
いやまぁ、この頃僕も充分大人ではあったんですが。
ともかく、約1年前に「今後、ネオジオソフトは他機種に移植しない」なんて高らかに宣言しておきながら、タカラやザウルスやケイ・アミューズメントリースあたりが移植販売するわけでもなく、SNK自身による他機種への供給。
詐欺を通り越して暴挙ですよこれは。
この頃にはもう、セガとのクロスライセンス契約もサターン参入の単なる言い訳に過ぎなかったんだと思えるようになってきました。
後々にお茶を濁すかのようにネオジオポケットで「ソニック」や「ぷよぷよ」がリリースされましたが、違うんだよぉぉぉぉ!
僕らが望んだのはネオジオCDでセガのソフトを遊べるということだったんだよぉぉぉぉ!
怒りと哀しみの涙で溺れた95年末から96年初頭でしたが、それでもまだ、サムスピシリーズ新作「斬サム」への愛で乗り切ることが出来ました。
「真サム」も他ハードでは未だ遊べませんでしたし。
後にPSの「剣客指南パック」で初代とカップリング移植されてしまいましたけどね。
「真サムスピ」遊びたさにネオジオCDを選んだ僕たちへの3度目の裏切りでしたが、その頃には「もうどうでもいいや」的な感じで、どんな感情もわきませんでしたけどね。
・まさかの新機種投入。
ネオジオCDを購入し、劣悪なロード地獄に悩まされながらそれでも愛で続けて1年、たった1年で新機種が投入されました。
その名も「ネオジオCD-Z」
当時、シェアを巡って壮絶なデッドヒートを繰り広げていたサターンとプレステは外部接続端子の省略などを加えながらもプライスダウンを繰り広げていました。
まぁ、新パッケージ投入のたびに微細なバージョンアップも行われていたと思いますが、それは目に見えるほどの大きな改変ではなかったと思います。
大きく変化したのはプレステの標準コントローラがデュアルショックになったぐらいかな。
ですが、SNKはたったの1年で大きなバージョンアップを伴う新型機を発売してきやがったのです。
そのバージョンアップはCDドライブが等速から倍速になったもの。
それは、ロード時間に悩まされ続けた僕らにとっては非常に大きなバージョンアップであったのです。
って言うか…
たった1年でそれが出来るんなら最初からやっとけやぁーーーーー!
しかも店頭販売価格が最初のネオジオCDより安くなっとるやないかぁーーーー!
本当にこの1年はなんだったのかといいたい。
そんな気持ちでこの年の年末年始を過ごしたわけですが…
正月を過ぎ、ネオジオCDで「斬サム」や「超人学園ゴウカイザー」を遊びながら思ったもんです。
倍速ドライブのネオジオCD-Zなら、快適に遊べるんだろうなぁと。
友人の家で遊んだサターンの「バーチャファイター2」や「X-MEN」を遊んだ時のロード時間の短さを思い浮かべ、倍速CDドライブになったんだから、あれぐらいの読み込みスピードで遊べるようになるんなら、より楽しくなるんだろうなぁと思いを膨らませたのです。
そして、手元には年末に支給されたボーナスもあり、僕は決断しました。
1年間、ロード地獄に耐えながら愛用し続けたネオジオCDを売っぱらい、ネオジオCD-Zを購入したのです。
今後、ネオジオゲームが移植されることが確定しているセガサターンではなく、ネオジオCD-Zに買い直し。
それは一重にネオジオへの愛と、読み込み時間が改善されたプレイ環境を夢見て、1年前と同様に再びネオジオCDを選択したんです。
僕の記憶が正しければ、当時の雑誌での紹介記事にも「倍速ドライブで、ロード時間が劇的に改善!」っていう感じで書かれていましたからね。
そして、サターン並みの読み込み時間に激変することを信じて早速プレイスタート。
ゲームは「斬サム」か「KOF95」であったと思います。
結果…
そんなに変わっていない。
落胆しました。
サターンの「バーチャ2」やプレステの「闘神伝」くらいにはなることを期待していたのにそんなレベルではありませんでした。
計測すれば、たしかに速くなっていたと思います。
現在、YouTubeなどで検索すれば比較動画等もありまして、比べてみれば確かに読み込み時間は短くなっています。
でもね…
当時はインターネットもなく、動画検証なんて出来るはずもなく。
初代のネオジオCDを売っぱらってZを購入したので、自分でロード時間の差を比べてみる術もなくなっておりまして。
ちょっとは早くなっているのかなー、ぐらいには感じたのですが体感速度としてはそんなに変わっていない印象だったのですよ。
長々と見る「NOW LOADING…」は以前の本体と変わりはなく、友人からも「そんなに変わってないんじゃね?」と言われる始末。
正直、ネオジオCDのロードの遅さはハードウェアだけに問題があるわけではなく、元々カートリッジベースで作られたソフトをCDの読み込み対策等でデータ圧縮するようなことをせず、そのまま移植していたことが原因にあったようで、それは倍速程度ではどうにもならないデータ量の読み込みが関係していたんですね。
だから倍速になっても結局読み込み時間は解消されないまま。
希望から一転、再び涙目の絶望を感じた1996年初頭の出来事でした。
・サターン版「KOF95」の衝撃
クロスライセンス契約に基づき、セガサターンで「KOF95」が発売されました。
相変わらずセガからのネオジオへのソフト供給についてはなんの音沙汰がないままに。
友人宅でサターン版「KOF95」を遊ばせてもらった時、その完成度の高さに驚き、絶望したもんです。
ゲーム内容は完璧に再現。
スーパーファミコンの頃のようにキャラサイズが小さくなったり、パターンが削られたりなんてことはなく、ネオジオ版そのままでした。
なによりも衝撃的だったのは、そのロード時間の短さ!
ツインアドバンスドロムシステムというロムカートリッジを併用するシステムによって、一瞬とまではいかなくとも、あっという間に読み込みが終了し、快適に対戦を楽しむことが出来ました。
チームバトルでも苦にならない快適さ。
悔しかったですねぇ。
本当に悔しかった。
自宅に帰り、1人ネオジオCD Zで「KOF」を起動した時にその読み込み画面の長さに改めて絶望したもんです。
なんなんだよネオジオCDって。
サターンであんなに凄い移植が出来るんなら、最初からサターンに参入して、ネオジオCDなんて出さなければよかったんだよ。
別機種でこんな神業出来るんなら、なんでネオジオCDでしないんだよ。
それでも、それでも、ネオジオCDじゃないと(ロード時間は置いておいて)完璧なネオジオゲームは遊べないからネオジオCDを選んで、遊び続けてきたんじゃないか…
サターンに移植した方が優れているってどういうことだよSNK!
この日から、僕の家に友人達が集まってネオジオCDで対戦大会が開かれる機会が減っていったように思います。
ああ、なんだか当時を思い出すだけでも泣きそうになってきた。
・ハードの性能自体に疑問を持ち始める。
1996年、「FFⅦ」がプレステで発売されることが発表され、ネオジオCD-Zを購入したのを早まったと感じながら「FF」が遊べるならとプレステを購入。
「鉄拳2」などを遊びながらもネオジオCDもまだまだ現役で遊び続け、「リアルバウト餓狼伝説」での対戦は意外に「鉄拳2」以上に友人たちと盛り上がったもんです。
(プレステではまだアーケードスティックを持っていなかったのも関係していると思いますが)
そして、当時の最新作「ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝」を購入。
デカキャラが激しくどつき合う「龍虎」シリーズの最新作で、ゲーセンで見た、明らかに前作よりも向上しているグラフィックの美しさにとても惹かれていたのを思い出します。
ネオジオの神ドットグラフィックと言えば、「餓狼 MARK OF THE WOLVES」や、「月華の剣士」シリーズが有名だと思いますが、この「龍虎外伝」のドットグラフィックもかなり神レベルのグラフィックだと思っています。
なにより、キャラがデカい!
僕は発売が決定してすぐに、ロバートのコインが付属している謎の限定版を予約。
仕事帰りに購入して、早速プレイしてみたのですが…
…あれ?
なんだかキャラちっさくね?
最初に画面を見て、思い描いていたキャラサイズと違うことに違和感を感じました。
当時の雑誌、ネオジオフリークの紹介記事と見比べてもやはり画面全体に対する最拡大時のキャラサイズが小さいように感じます。
スーパーファミコン版の「サムライスピリッツ」ほどではないのですが、なまじ大元であるはずのネオジオCDだけに、このサイズの縮小化はスーファミ版「サムスピ」よりもショックが大きかったです。
ネオジオフリークやファミ通ではネオジオCD版のキャラが小さい理由は特に書かれていなかったし、インターネットがまだ一般的ではなかった当時では調べようもなかったですが、ネオジオCDの性能が本家ネオジオに追いつかなくなってきたというのが素人目にも明らかでした。
ゲーセンで見た美麗ドットグラフィックもなんだか粗くなっているようにも見られ、明らかに劣化移植となっていたのです。
大元のネオジオのはずなのに…
サターン版KOFの衝撃に引き続いて、もはやネオジオCDというハード自体に見切りをつけるきっかけとなったと言えます。
・ネオジオCDというハードがネオジオソフトの足を引っ張り始める。
先程ちょろっと名前だけ出しましたが、「龍虎外伝」より前に発売された「リアルバウト餓狼伝説」
ゲーム自体は非常によく出来たゲームなのですが、演出がなんと言いますか、ちょっと簡素だったんですよ。
演出に関しては非常に凝って作られていた前作の「餓狼伝説3」に比べると、キャラや背景のグラフィック等は向上しているように見てとれるのですが、対戦前のデモや掛け合い、勝利メッセージが全く見られず、あると言えば要所要所で挟まるギース様関連のデモぐらいなんです。
それにキャラクターごとのステージが無くなり、数ステージを共用して進んでいく感じ。
キャラに勝利して次のキャラと対戦しても、ステージはそのまま同じものが継続されるんです。
この時はまだ、「リアルバウト」という名前に準じて本当の格闘大会っぽい演出をしているんだなぐらいに思っていたのですが、それでも、凝った演出がウリのはずのネオジオ格ゲーでこれは寂しいなぁと思っていました。
ところが、後のソフトでも同様の状況が見られはじめます。
「サムライスピリッツ天草降臨」と「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」でもキャラ固有のステージは廃止されており、共有のステージで戦い続けるというのが採用されていたんですね。
「天サム」ではBGM自体も無くなっているステージがあったのですが、「サムスピ」は風の音や炎が燃えている音などの効果音のみで雰囲気ある対戦づくりが出来ていたので、この時はまぁ良しとしていました。
ですが、「リアルバウトSP」では前作でカットされていた対戦前後のメッセージが復活していましたが、「餓狼3」の時と比べると簡素に軽く作られている感じがしたもんです。
そして「ザ・キング・オブ・ファイターズ97」でも同様の手法が取られていました。
中間デモなどは凝っていましたが、対戦後のメッセージはバッサリカットされているうえ、ステージは使い回し。
歓声などの効果音のみで、BGMさえないステージもありましたが、静のゲームである「サムスピ」と違って、動のゲームである「KOF」でのBGMなしは寂しく感じるしかありませんでした。
対戦前後のメッセージだってお祭りゲームの「KOF」に無いのは、これはどう考えてもありえない。
せっかくのオロチ編最終章なのに、この辺の演出の簡素化のおかげで、個人的には1番残念な出来の「KOF」になってしまってます。
そして「リアルバウト餓狼伝説2」では演出の簡素化が極まっており、対戦前のデモもなくポンポン進み、ボス戦時の特別な演出すらない。
だいたい「リアルバウト“2”」なのに、どんなストーリーかもわからない「スペシャル」以上の簡素な演出。
完全に対戦ツールのみな仕様になっており、対戦格闘ゲームとしては完成度が高いようなのですが、僕のようなお一人様ソロゲーマーには非常に残念なゲームになっておりました。
後述しますが、この頃にはすでにネオジオCDは手元になく、ゲーセンやMSV筐体で遊んだだけで、その他は数年後のPS2版で遊んだ印象からなのですが、この簡素すぎる演出から僕の中でのシリーズワースト1が、この「リアルバウト2」になってしまっているんです。
かつては凝った演出がウリだったネオジオ格ゲーがどうしてこうなったか。
演出がどんどん派手になっていくカプコン格ゲーに差をつけられはじめたのは何故だったのか。
演出を極力控え目にして対戦に特化した作りになり、ステージ数もキャラ間で共有にして数を少なくしている。
これはひとえに、長すぎるCDの読み込みを極力抑えようとするためだったのだと、後に知ることが出来ました。
ディスクメディアの演出に凝った格闘ゲームには読み込み対策として、デモカット機能が用意されていることが殆どですが、そのデモカットを標準装備してカットしたままのゲームへと、「餓狼」や「サムスピ」、「KOF」といった演出が醍醐味だったシリーズが変わっていったんです。
ネオジオCDに移植することを考慮したソフト作りをするようになったがために、本家のゲームの演出作りの足を引っ張っていったんですね。
僕が聞いたこの話が真実かどうかわかりません。
他に事情があったのかもしれません。
ですが、ネオジオCDに見切りをつけ、移植することを考慮しなくなったと思われる頃の「月華の剣士」2作や「餓狼 MARKOF THE WOLVES」はSNK本来の潜在能力が爆発した、非常に凝った鬼の演出を魅せてくれました。
それを考えると1996年〜98年頃の演出が非常に簡素になっていったソフトたちを思い出すにつけ、CD読み込み対策だったと考えると納得せざるを得ないんです。
遊んではないのですが、ネオジオCDでリリースされた「月華の剣士」の読み込み時間や回数は発狂しそうなレベルであったと聞いていますしね…
・セガサターンを所有してしまう。
96年の秋頃、転勤と引越しが決まった友人からセガサターンをソフト、バーチャスティックなどの周辺機器込みで1万円で譲ってもらえました。
その後、既にネオジオCDで購入していた「斬サム」や「リアルバウト餓狼伝説」のサターン版を購入し、その移植度の高さと読み込み時間の短さに驚きながら、徐々にネオジオCDで遊ぶ機会が減っていったのです。
この頃はもう、プレステもニンテンドー64も所有していたので、ネオジオCDの稼働率が減っていたのもありますね。
「KOF96」や「サムライスピリッツ天草降臨」も購入しましたが、ロードの長さからかあまり遊ばなくなり、後にサターン版で買い直してからの方がよく遊んでいた記憶があります。
むしろこの頃ネオジオCDでよく遊んでいたのは「超鉄ブリキンガー」や「メタルスラッグ」といったアクションやシューティング系のソフトばかりでした。
格ゲーではサターンで遊ぶことの方が当たり前のようになりました。
ネオジオからの移植ソフトも読み込み早いし、カプコンの「ヴァンパイア・ハンター」や「ストリートファイターZERO2」なんて神がかってましたしね。
わざわざロードの長いネオジオCDで遊ぶことは選択しなくなり、とうとう「リアルバウト餓狼伝説スペシャル」に至っては、サターン版を待つか、とネオジオCD版を購入しなかったんですよね。
とうとう目玉の新作ソフトすら買わなくなったネオジオCD。
たった2年で兵どもが夢の跡。
最後に買ったソフトはなんだったかな。
「天草降臨」こそ、最後に買ったネオジオCDソフトかもしれない。
・さよならネオジオCD
そして97年の春頃、もう少しでようやく延期に延期を繰り返していたサムスピRPGが出るかもぐらいな時期に、当時色々あって金策をしていた僕はネオジオCD Zをソフトや周辺機器たちと一緒に手放しました。
中古屋に持っていってもそんなに高価で買い取ってもらえませんでしたね。
プレステでもなく、サターンでもなく、64でもなく、あんなに愛したネオジオCDを当時の僕が一時の金を手にするために手放したのは偶然ではなかったのでしょう。
・そして振り返るあの頃。
そんな苦悩と涙目の思い出ばかりなネオジオCDでしたが、今振り返るとここまで愛憎入り混じって向き合ってきたハードは他になかったと思います。
SNKの裏切りにより、有名タイトルは軒並み他機種に移植されましたが、それでも、ネオジオハードでなければ近年まで遊べなかったタイトルも多々ありました。
劣化移植だったけど、ROM版を除けば他のハードでは発売されなかった「龍虎外伝」
プレステ版が全くの別物だった「超人学園ゴウカイザー」
そんなにいいゲームではないけれど、なんだか憎めない「風雲黙示録」
まんまR-TYPEだけど良質なシューティングゲームだった「パルスター」
僕のネオジオCDの最後に華を飾った「超鉄ブリキンガー」
そして、なにより僕がハードを購入するきっかけとなった「真サムライスピリッツ」
先にも書いた、プレステで初代とカップリング移植された「剣客指南パック」をネオジオCDを手放した後で購入しましたが、ネオジオCD版と比べてなんだか動きが固いように感じられ、サターンの格ゲーと比べてロード時間もそんなに早いわけでもなく、「真サム」を遊ぶならやっぱりネオジオCDだったなぁだなんて思い返したもんでした。
事実、しっかりとした「真サム」を遊べるにはPS2の「六番勝負」まで待たなければならなかったわけで、僕がネオジオCDを買う決め手となった謳い文句の、「真サムライスピリッツ」を遊べるのはネオジオハードだけ!というのは、あながち嘘ではなかったんですね。
ネオジオCD-Zを手放してしばらくしてから後悔しはじめました。
手放す前は、サターンやプレステでネオジオソフト出るからネオジオハードは持ってなくていいだろうくらいに軽く考えていたのですが、移植されるタイトルは「KOF」や「サムスピ」、「メタルスラッグ」といった有名どころだけで、その他のタイトルはほぼ移植されなかったんですね。
人気タイトルの「リアルバウト餓狼伝説2」まで他機種で発売されることがなく、「ブレイジングスター」や「ブレイカーズ」といった隠れた名作もネオジオハードを持っていないと遊べなかったのです。
後に「リアルバウト2」はPS2で、「ブレイジングスター」はスマホ等で遊べるようになりましたが、「超鉄ブリキンガー」はネオジオminiにも収録されず、今もって遊ぶのが困難なタイトルになっています。
そう考えると、ロードこそ長かったけどネオジオCDはこのハードでしか遊べない名作ソフトが揃っていたんだなぁと実感。
そんなハードを手放したことは僕の人生における最大の後悔であったと言っても過言ではありません。
だって、「超鉄ブリキンガー」なんてホラ、中古車1台買えてしまいそうな値段がついてるんですよ。
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僕が売った時にはトミカが3〜4台買える程度の買取価格だったような記憶が…
今回はネオジオCDというハードについての思い出を語りました。
本当にここまで愛して、恨んで、絶望して、数年経っても昨日のことのように思い出せるゲーム機は他になかったと思います。
なんだか、すっごく愛し合ったのにちょっとした気持ちのすれ違いから別れてしまって、今はもう逢えない過去の恋人を思い出すみたい。
そんな、思い出深く、業も深いハード、ネオジオCD。
あのクソ長かった読み込み時間も、今となってはとてもいい思い出で、ゲーム機1つに対してあんなに様々な感情を表すことはこの先2度とないんだろうなぁ。
いつか、宝くじでも大当たりしたら、ネオジオCD Zとソフトたちをを買い直したいという、奥さんには到底理解されない夢を抱いています。
そしたら「真サムライスピリッツ」をもう一度…
いや、やっぱりロードの一切ないSwitchのアケアカ版で遊んじゃうな。
今回はこの辺で。
いつかまたここで会いましょう。
それでは!
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コメント
コメント一覧 (20)
格ゲーが廃れて、ネオジオにある格ゲー以外のジャンルに注目が集まったのも一因でしょうか
ソフト数は少ないですが、格ゲー以外を遊ぶならロード時間が短くて良いですね
PSやSSよりも移植度が高く、コンバットスクールが追加されたメタルスラッグ
唯一コンバットスクールが遊べるメタルスラッグ2
BGMが強化されたデータイーストの名作(フライングパワーディスク、ダンクドリーム)
粒ぞろいのSTG(ビューポイント、ラストリゾート、ソニックウイングス2,3、パルスターはロードが長いですが)
POLYMEGAの登場で、ネオジオCDの相場は一気に上がるかもしれませんね
コメント、ありがとうございます。
ネオジオCDは本当に、所有している時は不満ばっかり感じていたのに、手放してしまってからその魅力を思い出した罪深いハードです。
失ってから初めて気付くパターンといいますか、ケンカ分かれした恋人のようといいますか。
その要因はハードの性能云々よりも、SNKの有限不実行な迷走っぷりにあったところが大きかったと思うんですけどね…
ホント、ソフトに関しては、このハードでしか遊べない、格ゲー以外の魅力的なソフトたちの宝庫でありました。
POLYMEGAはとっても魅力的なハードですよね!
個人的にはネオジオCDとサターンのソフトが両方遊べるってだけで、夢の塊のようなハードです。
ですが、このハードによってソフトの需要が高まってしまうと、現在プレミア化しているソフトの相場も確かに上がってしまうかもしれませんね。
ブリキンガーは、どこまで値上がりしていくことやら…
当時熱中したゲームと感情の変化の表現力がお上手ですね。
私はネオジオは所有しておらずもっぱら友人宅で対戦させてもらっていました。中学3年生から高校1年生くらいです。今思えば格闘ゲームではなくスポーツでも女の子でももっと他のことに目を向けてもよかったと思いますが(笑)高2以降は受験勉強一色でした。
SNKは3~4作目でキャラクターやシステムをがらっと刷新する傾向があったのでやや不評だったようですが私は斬サムや龍虎外伝の世界観が大好きでした。
(以前現SNKの開発担当の方がインタビューで、龍虎3出ないんですか?という質問に対して、外伝の海外タイトルはアートオブファイティング3ですみたいな回答してました。そういうことじゃないでんですよ^^;なら龍虎4出してください)
機会があればいつかまた昔の友人と当時と同じように格闘ゲームで対戦してみたいなあ。
でも、同じ環境を再現してみもう当時と同じような楽しさや感動はきっとないのかもしれないなあ。
常々少年の頃にネット環境があればなあ…と考えることもありますが、ネオジオが元気な時代に少年だったことはちょっと良かったのかなあ。
コメント、ありがとうございます!
それに、こんなにダラダラと長くなってしまった記事を読んでもらってありがとうございます。
僕も天さんと同様に、斬サムや龍虎外伝、餓狼3といった、SNK伝統の3作目の失敗作(餓狼3は正確には4作目ですが)たちが好きだったんですよねぇ。
ヒットした前作の焼き直しではなく、0から作られたが故に調整不足なども顕著に表れてはいますが、前作を超えるものを作ろうという気概もあったと思うんですよ。
無難に作った商品ではなく、製作者たちの気持ちが込められた作品性を感じられるというか…
まぁ、そこにもう少し時間をかけて商品力を高めていたなら、名作となりえたかもしれないんですよね。
もっとも、その辺の何かが足りない所が、SNKらしいと言えるのですけど。
天さんは中高生の頃にネオジオ黄金期を通っているのですね。
なんて羨ましい青春時代。
僕も時々、同窓会気分であの頃の格闘ゲームを友人たちと遊んでみたいけれど、今のゲームに慣れきっているから、あのロード時間には耐えられないかもしれないと思います。
私が思っていることをすべて代弁して頂いて本当にありがとうございます。
還暦の爺ですが、今でもゲームは大好きで、たまに遊んでいます。
私はハードもソフトも売らないで手元にすべて残してあります。
ネオジオCDはPCのエミュレーターで動かしていますが、今どきのPCなのでロード時間はあっという間 ストレス無しで往年の名作ゲームを楽しんでおります。若いころの懐かしかった思い出とともに・・・。
ありがとうございます!
ハードもソフトも手元に残してあるだなんて、素敵ですね。
僕は人生最大の金欠に陥った時にいろいろと手放してしまったことが、とても悔やまれてます。
Switchのアケアカでネオジオソフトを少しずつ集めてはいるのですが、あの、ロード時間がとても長かったネオジオCDで遊んでいた思い出までは戻ってこないんですよねぇ。
若かった頃の、思い出補正もあるとは思いますが、あの経験はとてもかけがえのないものだったように思うんです。
元々販売本数が非常に少ないソフトだったので悔やまれますね。
ネオジオCDが下火になった後、近所のゲームショップや電気店でネオジオCDのソフトが投げ売りされているのを見て悲しくなりました。その中に「超鉄ブリキンガー」と「ブレイカーズ」もあったのですが買いませんでした。・・あの時買っておけば・・・。
その後はプレステとサターンに移行して「kof'95」はサターン版を購入しましたね。でもネオジオCDへの愛着は残っていたので中古ショップを覗いては移植されていないネオジオCDソフトがあると購入したりしていましたね。
僕も「天サム」や「RB餓狼SP」あたりはサターン版を買ってましたねぇ。
サターン版のロード時間の速さを知ってしまったら、サターンの方を待つか…とか思うようになってしまいましたから。
それでも「ブリキンガー」や「ブレイカーズ」はサターンやPSで出そうにないなぁと思ったのか、しっかり買ってましたね。
一方で「RB餓狼2」はサターンで出るかなと思ってネオジオCD版買わなかったら結局移植はPS2までなかったようなこともありました。
本当に「ブリキンガー」含めてネオジオCD Z一式売ってしまったのは人生最大の後悔事です…
これ以外を買っても結局セガサターンとプレイステーションに移植されてしまいましたし。
多分SNKバブルみたいな気分だったんでしょう。
ユーザー目線をなくすとどうなるのかよくわかります。
コメントありがとうございます!
「サムスピ」「餓狼SP」「龍虎2」「KOF94」とヒットが続いてからの「真侍魂」で、まさにSNKバブルとも言うべき黄金時代でしたからね。
サターンやPSが世に出る次世代機戦争に自分たちのハードで独占させて打って出れば行ける!と思ったのでしょう。
今となっては懐かしくも少し苦い思い出ですねぇ。
とてもいい記事、拝見させていただきました。
自分は今は亡き祖父母にねだって買ってもらった事もあり、形見と言っては大袈裟ですが、未だに大切に取ってあります。
当時近所の金持ちの息子(笑)がカートリッジ式のNEOGEOを持っていて腕前とソフトの安さで対抗しようと買ってもらいました。
当時kof94の時代でしたが、流石にあのロード時間には参りました汗 ただ、当時その息子と圧倒的な差があった実力差をかなり縮める事ができました。ロード中にネオジオフリークを読んで研究したものです。最終的にはその息子には(ソフトによりますが)僅差で追いつけませんでしたが、地元ではそれなりに知られたプレイヤーにはなれました。ゲーセンで最大26人抜きが最大ですが、僕の後ろには並びゼロで、乱入者側に行列が出来ていたのはいい思い出です(最終的には連戦の疲れと一人だけずば抜けた乱入者に敗北しましたが)このご時世、余計にしみじみと思い出してしまいますが、ご自愛しながら、もうゲームはあまりやってないかもしれませんが楽しんでいきたいですね。
はじめまして!
コメント、ありがとうございます!
26人抜き!素晴らしいですね。
僕はもともとが不器用で下手の横好きなもんで、遊びこんでもそこまで上達しませんでしたね。
でも「真侍魂」はゲームセンターで乱入されてもそこそこは戦えるぐらいのレベルにはなれたように覚えてます。
僕のネオジオCDは記事に書いたように大金欠に陥った時に手放してしまいまして…
あれは人生最大の後悔ですね。
shoさんは未だ持ってらっしゃるんですね、羨ましい。
大切に持ち続けてください。
当時の自分も等倍速のネオジオCDを購入しロード時間の長さに絶望したものです。
その後はZを購入する訳ではなく、自分はROM購入の道を辿りました。
中古屋さんで一万円程で本体が手に入り、中古ゲームショップの店員さんと仲良くなり、発売から2ヶ月程でネオジオROMを売りにくるお客がいた為、一万五千円でソフトが手に入るルートを作って、お店が閉店してしまう(これも悲しい話ですが)KOF99までは買いまくって友人達とロード時間なしで対戦しまくってました。 リアルバウトスペシャルは練習してた事もあり、隣市のゲーセンで唯一100連勝以上、出来たゲームです。
えっ、辿る道が違う?。...自分はネオジオポケットを買ってますよ(笑)。
でも、同じステージだけを挑むならロードなしで出来たメタルスラッグ(ネオジオフリークを読みながら攻略時間が短縮されていくのは快感でした)、パルスターやブレイジングスター、フライングパワーディスク、思い入れが強かった天外魔境真伝等は、今は手に入らない事もあり手離した事を後悔するばかりです。
ありがとうございます♪
ROM版購入の道を選択されたのですね。
ソフトの価格が如何ともし難く、僕はCDの茨の道を歩み続けました。
最初に選択したのは、等倍速のCDを購入して絶望を覚える道のりということは、辿った道は同じだと思いますよ。
ネオジオポケットは買いませんでしたが^^;
天外魔境真伝は名作でしたね!僕もよく遊んでいました。
SwitchやPS4のアケアカでもまだ配信されてないんですよね。
ホント、今となっては手放してしまったことを悔やむばかりです。
自分は餓鬼でネオジオとか買える身分じゃなかったからネオジオでもCDでも所持してるだけで羨ましかったもんです。
ありがとうございます!
僕も当時まだ子供だったら、親からこんなゲーム機、買ってもらえなかったでしょうね^^:
若い世代の方にも面白く読んでもらえて嬉しいです。何よりの励みです♪
私は多分この世で一人の、SNKとセガが合併して
「SNKセガ」の誕生を熱望していた者です。
スーパー32Xをメガドライブに付けずにネオジオに付けてくれればもっと美麗なグラフィックになれただろうに。
ハイパーネオジオ64なんて出さずにMODEL2で
餓狼やサムスピを出していれば大ヒット作になれただろうに。(テクモのDOAの様に)
プレステでは出さずに、サターンだけでネオジオのソフトを出していれば少しはFFやドラクエに対抗出来たかもしれないのに。(いや無理か)
SNKとセガは同時期に迷走と衰退をしていっただけに、合併して持ち直して欲しかった。
セガサミーという名前にはバンダイナムコの様なワクワク感は得られなかった。
異世界おじさんでセガがクローズアップされている今、何とかネオジオにもチャンスがあればと願ってやみません。
同感です!僕もクロスソード2遊びたい!^^
コメント、ありがとうございます!
いいですねぇ、スーパー32Xをつけたネオジオ、すごいものが出来たでしょう。
セガとのクロスライセンスの時にはネオジオでセガのソフトが遊べることを熱望していたのですが…
結局はサターンでソフト出すための体のいい口実だったのでしょうね。
その後の拡張ラムカートリッジ対応のネオジオからの移植ソフトを見るに、ほんとネオジオCDってなんだったのだろうと思います。
セガとSNK、共にアーケードを主戦場としながら家庭用ゲームハードを販売するという、なんだか似たような経緯を持つメーカーですね。
そういえばゲームギアにネオジオポケット、携帯ゲーム機出してるとこも同じですねぇ。
SNKがネオジオに拘らず、MODEL2や3、NAOMI基盤でゲームを作っていればと思った時は確かにありました。
ATOMISWAVEに参入した時にはもう遅すぎましたね。
どこかでネオジオがクローズアップされる機会があること、僕も願っております^^
当時は
ネオジオCDZとサムスピRPGもっていました。
当時はSS PS NCDの3ハードとRPGをそれぞれ
購入しましたがネオジオCD版が一番よく動き、
ロードも長いは長いですが、マップ毎の
一括ロードし、読み込んでしまえば快適に遊べました。
RAMもネオジオCDは大きかったので、その分戦闘の
アクションがアクションゲームのように動き
画面内を必殺技でも動き回りネオジオCD版凄いな
と感心していました。
SS版が一番ロードが長くPSとNCDの間くらいの
できでした。
圧倒的に出来が良かったのは
音質、画質共に本家ネオジオCD版でした。
コメントありがとうございます!
後々比較してみれば、戦闘画面のキャラの動きや大きさについては圧倒的にネオジオCD版が良かったようですね。
おまけシナリオ(?)もネオジオCD版が一番出来が良かったようだし、今の時代に復活するのであれば是非、ネオジオCD版をベースにして欲しいですね。
ロード時間はなんとかしてもらって。